Orgozoa

Raid : Palais Éternel Ordre : 5 Clean HM : Oui Clean MM : Non

Orgozoa 

"Orgozoa veille sur la frayère d'Azshara et se prépare au jour où elle libèrera ses horreurs en devenir sur Azeroth."

Orgozoa

 

Le combat contre le 5ème boss du Palais Éternel aura lieu en 2 phases juxtaposées par une intermission de "franchissement" !  

Phase 1: La Chambre des Oeufs 


Cette première phase est consitutée d'adds et de mécaniques mortelles à esquiver, ainsi qu'une stratégie tank et DPS à adopter pour rendre bien plus facile son excecution. 

La phase 1 est terminée au bout de 3 minutes, une fois qu'il a invoqué son 3ème set d'Adds. Étant donné que la transition est orhestrée par un timer et non la vie ou l'energie du boss, BL pull est l'option idéale pour optimiser les dégâts sur le boss en P1. 

Régulièrement, Orgozoa lancera Ichor Suitant sur le sol qui ressemblera à une pluie d'AOE qu'il faudra éviter en se plaçant entre les zones d'impact peut importe votre rôle. 

À la suite de ces pluis, 3 adds apparaîtront systématiquement et il faudra les gérer correctement en fonction de votre rôle.

 


 

TANKS

 

  • Le boss va déposer des stacks de Piqures Insensibilisante qui réduit les dégâts subis par la cible de 10%. Cet effet est cumulable. Au bout de 10 charges, inflige Paralysie pétrifiante qui tue intantanément la cible. 

Résultat pour gérer ça vous devez impérativement mitiger vos dégâts au début de votre tanking car le boss va frapper extrêmement fort et cet effet s'estompera au fur et à mesure dans une limite de 10 stacks. Ainsi, une rotation doit être trouvée entre les tanks pour éviter la mort subite des 10 charges et la rotation des CD du début de tanking. 

 

  • Les Adds ne peuvent pas être tanker prêt du bos (15m), sur le même principe q'Uunat. Il faudra tanker les adds entre les 2 groupes de DPS qui se partagent les débuff et les "sains" en restant accessibles pour les CAC. 

  • Une zone à soak apparaît une fois que les Adds sont tombés, il faut donc bien paquet les zones en 1 seul point en s'assurant que le adds meurent au même endroit. 

Pour gérer ce soak, un des deux tanks sera entre 5 et 9 charges de Piquires Insenbilisantes et pourrons ainsi solo soak ces zones pour réduire drastiquement les dégâts pris. À noté que les immunités fonctionnent. 

Si les zones ne sont pas soak, le raid subirant d'énormes dégâts qui ne pourront pas être tenables. 

 


 

DPS

 

  • Les Adds sont la priorité absolue de DPS en équilibrant leurs points de vie. En effet, les adds en vie feront des dégâts de raid non esquivables à la manière de la relique du Mande Trombe sur le Creuset des Tempêtes. 

 

  • Régulièrement, Orgozoa lancera Fluide d'Incubation: qui arrose plusieurs personnages-joueurs aléatoires de ses fluides, ce qui leur inflige 14 325 points de dégâts de Nature toutes les secondes. C'est un débuff non dissipable qui peut être très dangereux lors de l'arrivée de l' Arc Conducteur qui canalise un courant électrique par le biais d'un ennemi couvert de fluide d'incubation, jusqu'à un maximum de 3 cibles. Inflige 44 684 points de dégâts de Nature et applique Fluide d'incubation aux cibles qui n'étaient pas encore affectées.

 

 

La stratégie pour éviter la propagation du débuff, au début du combat le raid est packé d'un côté, puis les personnes ciblées par le débuff iront se regrouper de l'autre côté de la salle à la manière de Tychondrius au Palais Sacrenuit. C'est la même histoire pour la gestion des pluies. 

 

ATTENTION ! Ce Fluide d'Incubation est stackable, ce qui signifie que si vous êtes au delà de 3 charges, il faudra vous écarter de tout autre joueur pour minimiser les chances de se prendre l'Arc Conducteur. Ces fluides sont reset à la transition. 

 


 

HEAL

 

  • Gestion des Fluides d'Incubation, Ichor Suitants et Arc Conducteurs de la même manière que les DPS. 

  • Prévoir les spawns des 3 adds qui activeront Décharge Étendue infligeant 17 862 points de dégâts de nature chacun à tous les membres du raid (oui ça semble ridicule après Mekkanivelle Myhtique). 

  • La seule intensité de dégâts semble apparaître en fin de P1 lorsque le débuff de Fluides d'Incubation cible la quasi totalité du raid infligeant des dégâts permanents non esquivables. Des CD de raid devront donc être prévus pour parer ce moment préçis. 

 


TRANSITION 


 

Une fois les adds terminés, les soak gérés, une phase de transition classique aura lieu pour descendre jusqu'au boss qui nous attend sagement. Il y aura 2 mécaniques à éviter qui vous infligerons 17k dégâts et vous bumperont si vous les touchez. 

Rien de plus, totems de mouv-speed, runée, portails démo pourront nous permettre d'arriver plus vite, car il faudra qu'on soit tous présent en bas avant qu'il ait eu le temps de finir sa canalisation qu'il faudra interrompre bien entendu ! 

Comme sur rempart, profitons du temps de cast pour DPS avec un cut à la dernière seconde

 

PHASE 2 : Chambre Naga


 

En phase 2 nous retrouvons les mécaniques habituelles de la P1 à savoir les charges des tanks, les pluies, les fluides et les arcs ! 

De plus, 3 nouveaux types d'adds vont aparaîtres avec des mécaniques spécifiques:

  • Mastodonte Anneau-Sinistre: lancera Choc Puissant qui inflige 893 685 points de dégâts Physiques répartis entre les personnages-joueurs à moins de 14 mètres. Si aucun personnage-joueur n'est touché, l'onde de choc provoque une secousse retentissante. Si le choc n'est pas pris par un joueur au moins, 180k dégats seront lancés sur tous les joueurs du raid. 

  • Sorcière Azsh'ari lancera des éclairs à 3 joueurs aléatoires et canaliser Impulsion Conductrice qui sera un stun de 3s à cut à chaque fois. 

  • Myrmidon Zanj'ir choisira un joueur sur qui lui lancera Lance d'Eau qui est un cast de 4s qui déposera une AOE au sol lorsque qu'elle a atteind sa cible.

 


 

TANKS

 

  • Gestion du Choc Puissant du mastodonte avec la gestion des charges de Piqûres Insensibilisantes pour éviter de devoir faire bouger trop de membres du raid pour Soak. Mécanique similaires à la P1 dans l'approche. 
  • Attention aux dégâts du Myrmidon qui lance la technique Embrocher sur le tank qui devra subir 71k, à absorber avec un CD pour mitiger les dégâts. 

  • Les adds doivent être placés selon le même schéma qu'en P1, entre les 2 groupes de débuff et à la portée des Casters. 

 


 

DPS

 

  • Même gestion des mécaniques de la P1 avec les groupes, le spreading etc 

  • Ordre de priorité des adds: Mastodonte -> Myrmidon -> Sorcières. 

  • Rotation cut à respecter sur la Sorcière et bien s'écarter en bordure de salle lorsque ciblé par la Lance d'Eau pour mettre l'AOE loin de tous. 

 


 

HEAL

 

  • Même gestion des mécaniques de la P1 avec les groupes, le spreading e

  • Potentielle stratégie de soak avec combinaison SLT / Darkness sur le premier Choc Puissant du Mastodonte pour jouer la sécurité en cas de faibles statcks sur nos tanks. 

  • Préparez-vous à devoir monter en intensité au fur et à mesure que le combat s'allonge, gestion mana importante en fin de combat avec le sur-stacking du débuff de Fluides d'Incubation

 


 

Et c'est tout pour ce 5ème boss du Palais Eternel qui semble vraiment facile au premier abord en NM/HM et qui j'espère nous réservera de belles surprises pour le mode MM. 

 

Retrouvez les liens des vidéos ci-dessous pour plus de visuels concernant ce fight. Merci d'avoir lu ce petit guide, et vivement le down ! 

 

Kirling: 

 

 

Fatboss: